Sortie à la journée à la MIA (Maison de l’Intelligence Artificielle) et à Terra Numerica, Sophia Antipolis pour les 4 classes de 6°

Sorties organisées par M. Chilini, professeur de mathématiques. Une demie journée a été consacrée à chaque site, avec pique nique dans le parc des Bouillides à mi-chemin entre les deux sites. Sortie le 05 juin pour les 6°2 et 3, le 06 pour les 6°1 et 4.

Affiches des élèves suite à la sortie :

Organisation de la visite :

  • Sur chaque site, la classe a été séparée en deux afin de suivre deux ateliers d’environ une heure :-Ateliers de Terra Numérica :    algorithme récursif, atelier autour des pavages et la magie du binaire (système de numération) ; -Ateliers de la MIA :  drones (Usage de drones autonomes) et Quickdraw , teachable Machine pour entrainer une IA à reconnaitre des images.
  • L’objectif des ateliers est la compréhension par les élèves que les réponses des IA dépendent des biais utilisés lors de leur conception.

Courte introduction concernant la technopole de Sophia une fois sur le site de la MIA, initiative territoriale innovante qui regroupe aussi bien entreprises,  universités que laboratoires de recherche et accueille des collégiens.

La mission de la MIA est l’acculturation à l’Intelligence Artificielle, c’est à dire une forte sensibilisation, l’acceptation dans le but de s’en emparer, de l’utiliser.

Les élèves ont pu prendre conscience des différentes utilisations possibles des drones comme la détection de feux, l’agriculture de précision, le sauvetage, l’identification des baleines, la surveillance de troupeaux, les films sportifs. Ils ont vu comment un drone connecté en wifi reconnaissait un visage humain et le suivait avec la commande du « follow me ». Dans chaque cas, l’IA a été « entraînée » à la tâche qu’on veut qu’elle effectue, par exemple apprendre ce qu’est un visage humain. Entraîner l’IA nécessite énormément d’exemples, c’est à dire de données fournies. L’IA a également été entraînée à  reconnaitre des images pour détection automatique d’animaux au sein du Parc National du Mercantour.

Le quickdraw consiste en la reconnaissance de dessins.

Les élèves ont fait l’expérience d' »entraîner » l’IA (sur une « teachable machine » – to teach = apprendre) à identifier des panneaux et une moto à partir de dessins faits par eux sur tablettes puis dupliqués. Ils ont pu constater que l’IA fournit toujours une réponse en choisissant une des catégories préenregistrées et ce avec un indice de certitude exprimé par elle.

En photos, une demie classe de 6°2 :

Terra numerica propose des ateliers autour des sciences du numérique, impliquant aussi bien les mathématiques que l’informatique.

Exemple du crêpier psychorigide vu par les élèves : la recette des crêpes représente ce que l’on appelle un algorithme, c’est à dire une suite d’instructions simples et plus précisément un algorithme récursif, à savoir qu’on répète les mêmes instructions. Il faut faire des rotations avec les crêpes pour les disposer à nouveau rangées par taille. La solution consiste en deux instructions : on repère la plus grande du tas, on la prend et on retourne puis on retourne l’ensemble de la pile.

Il est expliqué aux sixièmes la différence entre un algorithme et un programme : l’algorithme est créé par un humain et compréhensible par lui alors que le programme est créé par l’humain et compréhensible par l’ordinateur. Exemple du pendule maintenu droit en l’air : l’IA a réussi en 300 heures par apprentissage avec renforcement à le maintenir ainsi. Autre atelier avec un gobelet contenant 6 bâtonnets pour fabriquer 4 triangles, solide en 3D et non pas dans le plan. Les élèves abordent le pavage, le binaire.